red-panda-dev
小熊猫的技术工坊
= 艺术与程序的交叉领域,爱吃苹果的红熊猫 =
文章列表
2020-06-24
1264 字
本文是对 Unity AssetBundle 系统的深度研究报告,涵盖了文件结构分析(Header, DataSegment)、压缩方案对比(LZMA, LZ4)以及加载过程中的内存分析与分包策略建议。
2020-06-23
398 字
针对先前实验变量过多的问题进行的二次精密测试。详细记录了 Texture、Shader、Mesh 及复数资源打包场景下的序列化尺寸数据,揭示了包内依赖与包间引用的内存占用差异。
2020-06-19
447 字
无论以何种方式加载,AssetBundle 都会在内存中创建 SerializedFile。本文通过多个案例探究了资源大小、Shader 类型以及组件多样性对序列化文件尺寸的具体影响规律。
2020-06-18
373 字
本文深入浅出地讲解了 AssetBundle 的加载流程(从路径到对象,从对象到 Asset)、三种压缩格式(LZMA, LZ4, Uncompressed)在内存中的表现差异,以及如何正确地进行内存管理与卸载。
2020-06-10
289 字
本文记录了针对 Android 平台下场景切换卡顿(1-2s)的一次实战分析。通过 Unity Profiler 定位 Loading.ReadObject 瓶颈,并利用自定义采样函数精确定位热点代码。
2020-06-08
325 字
通过一个具体的场景切换案例,详细介绍了如何使用 Unity Profiler 进行性能分析。涵盖了自定义 Sample 标记、逐帧耗时排查以及 Lua 与引擎交互的热点分析。
2020-06-04
245 字
Unity UPR (Unity Performance Reporting) 是官方提供的性能检测工具。本文详细介绍了从官网项目创建、测试包准备到 Android 与 Windows 平台的测试执行全流程。
2020-06-03
319 字
UWA (Unity Whenever Analysis) 是顶尖的第三方性能优化平台。本文涵盖了 UWA SDK 的集成步骤、GOT/GPM 模式说明以及数据上传分析的全流程。
2020-06-02
405 字
在 Unity 项目中使用 IL2CPP 后端时,包体体积往往会显著增加。本文介绍了如何通过 Managed Bytecode Stripping 优化包体大小,以及如何处理由此带来的反射引用丢失和 Prefab 引用失效等问题。
2020-05-18
524 字
深入探讨 Unity 的序列化原理,涵盖 MonoBehaviour 序列化规则、基础与自定义类型支持、ScriptableObject 的优势,以及如何处理字典等不可序列化类型。