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Dupouyer 的博客

= 技术笔记与随笔 =

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Dupouyer

技术博客,主要分享 Unity、图形学、前端开发等内容

文章列表

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Unity

2020-06-03

777 字

环境准备 准备内容 下载最新的 UWA_SDK,包含了三个平台的 unitypackage 以及目标真机平台和 windows 的UWATools安装包 SDK内容 准备步骤 这里以安卓平台为例 Unity 工程准备 导入目标平台的 unitypackage (...

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Unity

2020-06-02

645 字

项目中为了减少打包后的包体大小,针对 IL2CPP 的打包方案做包体缩小的优化 IL2CPP 虽然在性能上比 mono 有优势,但是当代码量增多时,包体会增大 年的一篇帖子有提到 IL2CPP 在打包时会将未使用的属性打包进 IL 中,作者测评下来发现修改裁剪工具,剔除不需要的属性能减少 6% 的...

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Unity

2020-05-18

941 字

序列化是为了将对象存储(或传输)到内存、数据库或文件中,把对象状态转化为一组字节的过程 avatar Unity 如何序列化 Unity 中 UnityEngine.Object 类提供序列化能力,任何继承自它的类(MonoBehaviour,ScriptableObject), 都可被序列化。...

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算法

2020-04-29

557 字

树的数据结构觉得了它能构建成索引结构,且能高效的减少集合的搜索深度,再配合上有序的插入规则,就能进行高效的搜索。这里介绍一种简单的二叉搜索树(BST),BST 的插入规则为,任意节点的左孩子比自身小,右孩子比自身大。 基本操作 时间复杂度:O(log2N)

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算法

2020-04-08

1373 字

冒泡排序 avatar 每一轮,从数组头部开始,每两个元素比较大小按大小方向进行交换,直到数组末尾。然后不断的重复这个过程。 数量优化:每 n 轮比较,数组末尾 n 个元素都是确定的,不需要再进行比较。 提前中断: 在一轮比较中,如果未发生元素交换,说明这个数组已经排序好了,可以中断排序。...

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算法

2020-04-07

730 字

基本的数据结构类型 最常用的数据结构 在内存中申请一块固定长度连续空间,可通过下标来访问 因为内存需要提前申请,所以在使用上如果遇到可变长度的存储需求时,需要频繁申请新的内存块,会有严重的内存开销问题,所以引入了链表 以节点为存储单元,一个节点包含值与下一个节点的地址...

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Unity

2019-04-20

574 字

补间动画 补间动画是以关键帧以及补间函数组成,在运行时生成当前的动画信息。 优点:能利用少量的资源展现丰富的表现, 不会受游戏帧率波动影响。 缺点:运行时计算,计算量与动画数量,动画复杂度正相关。 优化方向:anim instance 使用 gpu 计算,目前只有骨骼动画适用 补间函数...

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Unity

2019-03-07

989 字

编程语言 装箱,拆箱 C++ 内存管理 Lua class 实现,原表 内存管理 美术资源: 纹理压缩,不同格式的纹理进入内存后的体积不一样,针对应用场景进行更加精细的格式控制。 UI 上使用公用元素,复用资源。多使用九宫格,减少图片尺寸 网格缩减,...

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